GEOAXBOROT TEXNOLOGIYALAR FANINI OʻQITISHDA GAMIFIKATSIYA METODIKASINI QOʻLLAB TAKOMILLASHTIRISH MASALALARI
Kalit so'zlar
https://doi.org/10.47390/SPR1342V5SI2Y2025N42Kalit so'zlar
geoaxborot texnologiyalar, gamifikatsiya, oʻqitish metodikasi, oʻquv faoliyati, motivatsiya, taʼlimda oʻyin elementlari, interaktiv oʻqitish, oʻrganish samaradorligi, taʼlimda innovatsiyalar, bilim shakllantirish.Annotasiya
Mazkur maqolada geoaxborot texnologiyalarini oʻqitish jarayonida gamifikatsiya metodikasini qoʻllashning samaradorligi va uning taʼlimdagi ahamiyati tahlil qilinadi. Gamifikatsiya, yaʼni oʻqitish jarayoniga oʻyin elementlarini kiritish, talabalarni oʻrganish faoliyatiga yanada qiziqtirish va motivatsiya berishga yordam beradi. Maqolada gamifikatsiya usullarining geoaxborot texnologiyalarini oʻrganishda qanday qoʻllanilishi, oʻquvchilarning oʻrganish samaradorligini qanday oshirishi va ularning bilish faolligini qanday yaxshilash mumkinligi tahlil qilinadi. Shuningdek, gamifikatsiya metodikasining oʻquvchilarda mustahkam bilim shakllantirishga va amaliy koʻnikmalarni rivojlantirishga boʻlgan ijobiy taʼsiri koʻrsatiladi. Ushbu maqola oʻqituvchilar va taʼlim tizimining rivojlanishiga qiziqqan mutaxassislar uchun amaliy tavsiyalarni oʻz ichiga oladi.
Manbalar
1. Qodirov R. (2020). Ta'lim jarayonida gamifikatsiyaning o‘rni va ahamiyati. Toshkent: "O'qituvchi" nashriyoti.
2. Azimov A. X. (2021). Geoaxborot tizimlari va ularning ta'limdagi o‘rni. Toshkent: Fan va texnologiya nashriyoti.
3. Mirzayev A. B. (2019). Axborot texnologiyalari va o‘qitish metodikalari. Toshkent: O‘zbek universiteti nashriyoti.
4. Shodmonov N. (2020). Geoinformatsion tizimlarda ta'limda innovatsion yondashuvlar va gamifikatsiya. Toshkent: Ijtimoiy fanlar nashriyoti.
5. Raxmonov D. M. (2021). Gamifikatsiya va axborot texnologiyalarini o‘qitishda zamonaviy yondashuvlar. Samarqand: Samarqand davlat universiteti nashriyoti.
6. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425–2428).
8. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
9. Koster, R. (2013). A theory of fun for game design. O'Reilly Media, Inc.
10. Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction. CreateSpace Independent Publishing Platform.
11. Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In European conference on game-based learning (p. 323). Academic Conferences International Limited.
12. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
13. Sung, Y. H., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning motivation, problem-solving skills, and learning achievements. Computers & Education, 63, 43–51. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019
14. Kovalchuk, M. (2018). Geo-information technologies in education: The use of game mechanics for improving the learning process. GeoJournal of Tourism and Geosites, 22(3), 910–917. https://doi.org/10.30892/gtg.22314-290
15. Saremi, H., & Rezaei, S. (2020). A gamification-based approach to teaching geographic information systems (GIS) and spatial analysis. International Journal of Information and Education Technology, 10(6), 459–465.