ПРОБЛЕМЫ ПРИМЕНЕНИЯ МЕТОДИКИ ГЕОИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ
DOI:
https://doi.org/10.47390/SPR1342V5SI2Y2025N42Ключевые слова:
геоинформационные технологии, геймификация, методика обучения, учебная деятельность, мотивация, элементы игры в обучении, интерактивное обучение, эффективность обучения, инновации в образовании, формирование знаний.Аннотация
В данной статье анализируется эффективность применения методики геймификации в процессе обучения геоинформационным технологиям и её значение для образовательного процесса. Геймификация, т.е. внедрение элементов игры в процесс обучения, помогает повысить интерес студентов к учебной деятельности и способствует мотивации. В статье рассматривается, как методы геймификации могут быть использованы при изучении геоинформационных технологий, какие способы повышения эффективности обучения и активизации познавательной активности студентов могут быть реализованы. Также приводится позитивное влияние методики геймификации на формирование устойчивых знаний и развитие практических навыков у студентов. Статья содержит практические рекомендации для преподавателей и специалистов, интересующихся развитием образовательных технологий.
Библиографические ссылки
1. Qodirov R. (2020). Ta'lim jarayonida gamifikatsiyaning o‘rni va ahamiyati. Toshkent: "O'qituvchi" nashriyoti.
2. Azimov A. X. (2021). Geoaxborot tizimlari va ularning ta'limdagi o‘rni. Toshkent: Fan va texnologiya nashriyoti.
3. Mirzayev A. B. (2019). Axborot texnologiyalari va o‘qitish metodikalari. Toshkent: O‘zbek universiteti nashriyoti.
4. Shodmonov N. (2020). Geoinformatsion tizimlarda ta'limda innovatsion yondashuvlar va gamifikatsiya. Toshkent: Ijtimoiy fanlar nashriyoti.
5. Raxmonov D. M. (2021). Gamifikatsiya va axborot texnologiyalarini o‘qitishda zamonaviy yondashuvlar. Samarqand: Samarqand davlat universiteti nashriyoti.
6. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425–2428).
8. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
9. Koster, R. (2013). A theory of fun for game design. O'Reilly Media, Inc.
10. Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction. CreateSpace Independent Publishing Platform.
11. Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In European conference on game-based learning (p. 323). Academic Conferences International Limited.
12. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
13. Sung, Y. H., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning motivation, problem-solving skills, and learning achievements. Computers & Education, 63, 43–51. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019
14. Kovalchuk, M. (2018). Geo-information technologies in education: The use of game mechanics for improving the learning process. GeoJournal of Tourism and Geosites, 22(3), 910–917. https://doi.org/10.30892/gtg.22314-290
15. Saremi, H., & Rezaei, S. (2020). A gamification-based approach to teaching geographic information systems (GIS) and spatial analysis. International Journal of Information and Education Technology, 10(6), 459–465.